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Das Feuer des Mondes

feuer des mondes
Bildrechte: Mantikore-Verlag
  • Verlag Mantikore-Verlag
  • Autoren Christian und Florian Sußner
  • Jahr 2014, 1. Auflage
  • Sprache Deutsch
  • Format broschiert
  • Seitenzahl 420
  • ISBN 978-3-939212-63-8
  • Preis 14,95€ (Taschenbuch), 9,99€ (Kindle Edition)

1. ÜBERSICHT

„Das Feuer des Mondes“ ist der jüngste Zugang zur stetig wachsenden Spielbuch-Familie des Mantikor-Verlages. Dabei handelt es sich um keine Übersetzung oder Neuauflage, sondern das Erstlingswerk der Brüder Christian und  Florian Sußner. Das Buch geizt nicht mit Anspielungen auf die alten Meister des Genres, überzeugt jedoch dank moderner Mechanismen wie einem ausgeklügeltem System für Rätsel und jeder Menge Spielspaß.

2. HANDLUNG

Während einer Routinepatrouille wird ein junger Nachtwächter Zeuge eines grausamen Überfalls, und er muss feststellen, dass seine Heimatstadt Waldheim offensichtlich vom Böse unterwandert wurde und seine Familie und die Leben aller Einwohner in Gefahr sind. Nach einem herben Verlust trifft er neue Verbündete und wird Mitglied im Bund der Eule, einem Orden, der sich gegen die Monster verschworen hat. In Folge dessen bekommt der Held die Aufgabe, die Quelle des Bösen zu vernichten. Dafür reist er zunächst in den südlich gelegenen Fei-Dschungel, um von den dort lebenden Ureinwohnern das nächste Ziel seiner Reise zu erfahren, den eisigen Kalrir-Wald im Norden. Zwischendurch kehrt er nach Waldheim zu seinen Auftraggebern zurück, um seine Fähigkeiten zu verbessern und weiteren Hinweisen um den Einfluss des Bösen innerhalb der Stadt nachzugehen.
Die Handlung in Nord- und Südwald verläuft weitgehend nicht-linear, und der Spieler muss sich selbst mit einer Blanko-Karte bewaffnet einen Weg durch den Dschungel bzw. unter schneebedeckten Wipfeln hindurch erkämpfen. Bereits Entdeckte Orte werden als Wegpunkte auf der Karte vermerkt, an diese der Nachtwächter später wieder zurückkehren kann. In welcher Reihenfolge die weitläufigen Gebiete erkundet werden ist dabei nicht festgelegt. Lediglich in den Abschnitten in Waldheim verläuft die Handlung linearer, da es hier nur wenige Abzweigungen und Wahlmöglichkeiten gibt, die sich in ihrem Ergebnis nicht stark voneinander unterscheiden, von Erzähltempo und Spannungsbogen her aber durchaus zu überzeugen wissen.
Der Wiederspielwert  ist dabei eher gering, da die Wahl der Klasse keinen Einfluss auf die Handlung oder Entscheidungsmöglichkeiten hat. Die komplette Karte kann (und sollte auch) problemlos in einem Spieldurchgang erkundet werden, ebenfalls ähneln sich die Auswirkungen der Entscheidungen in der stärker handlungsgetriebenen Abschnitten stark, stellenweise wurden ganze Textpassagen kopiert. Das Buch legt Anfängern die Ausbildung zum Krieger nahe, da dieser permanente Boni erhält, und dieser nicht wie der Magier seine Zauber rationieren muss. Da die Wahl der Karriere keine weiteren Unterschiede macht wie beispielsweise andere Handlungsmöglichkeiten, erschwert der Magier die Kämpfe, bietet aber sonst keinerlei Anreize gegenüber dem Kämpfer.

3. REGELN

Die Regeln sind übersichtlich und intuitiv, bei Bedarf können sie jederzeit in einem separaten Abschnitt am Ende des Buches nachgelesen werden. Der Protagonists startet mit einer bestimmten Anzahl an Lebenspunkten und Gewandtheit, die sich nach der Absolvierung besonderer Aufgaben erhöhen können, oder wenn der Charakter eine Spezialisierung seiner Klasse erlernt. Hinzu kommen je nach gewählter Spezialisierung Spezialmanöver, wie das Abschießen eines Pfeiles vor eigentlichem Kampfbeginn oder das Wirken von Zaubern. In Kämpfen würfelt der Spieler 2w6 und addiert den Gewandheitswert des Nachtwächters. Dieser Angriffswurf wird mit der Kampfkraft des Gegners verglichen, derjenige mit dem höheren Ergebnis fügt Schaden entsprechend seiner Waffe zu, von dem noch die vorhandene Rüstung abgezogen wird. Sinkt die eigene Lebenskraft auf 0, so ist der Kampf gegen des Böse gescheitert, Absicherung bei Charaktertod durch beispielsweise Speicherpunkte zwischen den Kapiteln gibt es nicht, bei Versagen muss stets von vorne begonnen werden. In den meisten Fällen vermitteln die Beschreibungen oder zuvor gefundene Hinweise eine gute Basis für zu treffende Entscheidungen, um nicht blindlings ins Verderben zu rennen. Lediglich in der finalen Herausforderung, wenn es um die Konfrontation mit dem Oberbösewicht und seinen Schergen geht, zieht die Todesrate durch falsche Entscheidungen stark an.
Selten kommen die Fertigkeiten auch außerhalb der Kämpfe zum Einsatz. Wenn es beispielsweise um das Ausweichen einer Falle geht wird einfach mit einer festgelegten Anzahl w6 der Gewandheitswert unterwürfelt.
Die verschiedenen Wegpunkte in den Erkundungsabschnitten können in freier Reihenfolge besucht werden, lediglich im stärker handlungsgetriebenen ersten Kapitel ist der Weg stark vorgegeben. Beim ersten Besuch eines Ortes passieren meist außergewöhnliche Ereignisse, jedoch lässt sich ein gewisser Kobold im Nordwald immer wieder befreien.
Bei seinen Erkundungen sollte der Held stets seine eigene Menschlichkeit im Auge behalten, denn leistet er sich zu viele Ausrutscher indem er beispielsweise Unschuldige tötet, sinkt sein Wert, bis er auf einer Stufe mit dem Böse steht, welches er eigentlich bekämpfen sollten. Hoch bzw. tief ausgeprägte Werte schränken zudem die Handlungsmöglichkeiten ein, so greift ein Nachtwächter mit geringer Menschlichkeit automatisch bestimmte Gegner an, und eine hohe Menschlichkeit zwingt zum helfen, selbst wenn der Spieler sich gerne anders entschieden hätte. Wer stets die volle Kontrolle über die Entscheidungen des Nachtwächters haben möchte, sollte dementsprechend dafür Sorge tragen, die eigene Menschlichkeit stets in einem mittleren Maß zu halten, da sich diese auch durch festgelegte, nicht abschätzbare Ereignisse verändern kann.

4. AUFMACHUNG

Das Buch ist in 3 Kapitel zu jeweils 200 Abschnitten und einigen Anhängen aufgeteilt. Kapitel 1 beinhaltet die in Waldheim stattfindende Handlung , Kapitel 2 und 3 ermöglichen die Erkundung von Fei– und Kalrir-Wald. Die Nummerierung beginnt dabei in jedem Kapitel von neuem, sodass man acht geben muss, im Eifer des Gefechtes nicht im falschen Kapitel zu landen. Verweise, die ins Leere führten, sind mir keine aufgefallen. Die sehr gut gezeichneten Karten erleichtern die Orientierung enorm, lediglich der beschreibende Text stimmt nicht immer exakt mit dem Kartenbild des jeweiligen Wegpunktes überein, die Spielbarkeit wird hiervon jedoch nicht beeinträchtigt. Die wenigen Innenillustrationen sind von eher niedriger Qualität.
Der Schreibstil ist flüssig und atmosphärisch. Die unterschiedlichen Stimmungen, wenn der Charakter vom Tod seines Onkels erfährt oder die Wälder nach Hinweisen auf den Ursprung des Bösen durchstreift, werden sehr gut transportiert. Schade dabei ist, dass die verschiedenen Kapitel für sich alleine stehen, getroffene Entscheidungen werden nicht übertragen. Dadurch deckt das Buch zwar verschiedene Spielstile ab, gefühlt stehen die Kapitel jedoch eher nebeneinander, als eine zusammenhängende Geschichte zu erzählen.
Um den Überblick über den Ursprung der verschiedenen Monster und Rätsel nicht zu verlieren, welche im Verlaufe des Buches bezwungen werden wollen, rundet das Buch ein erschöpfendes Quellenverzeichnis ab. Die meisten Inspirationsquellen und Anlehnungen an andere Werke oder Märchen sollten ohnehin bekannt sein, trotzdem ist es sinnvoll und angenehm, diese nochmals aufgelistet zu finden.

5. SPIELHILFEN

Auf der Homepage des Buches gibt es sowohl den Abenteuer- und Ausbildungsbogen, sowie die Karten zum Ausdrucken in A4. Dieser zusätzliche Platz ist auch dringend nötig, da sich im Verläufe des Abenteuers unzählige Hinweise finden lassen und Dinge notiert werden wollen, um den Überblick über alle bereits gesammelten Informationen behalten zu können. Wichtige Gegenstände tragen beispielsweise stets eine Zahl, welche auf die entsprechende Abschnittsnummer addiert bzw. davon subtrahiert wird, was auf der einen Seite das Mogeln erschwert, und auf der anderen einfach Spaß macht, selbst ein wenig Knobeln zu dürfen. Gute Buchführung ist also Pflicht!

6. FAZIT

Der Ansatz, Passagen mit viel Entscheidungsfreiraum wie beispielsweise die Erkundung der zwei Hauptgebiete mit Abschnitten, die eher Storygetrieben sind, abzuwechseln, hinterlässt am Ende kein ganz rundes Bild, dafür nehmen die Kapitel zu wenig Bezug aufeinander. Schade ist dabei, dass die getroffenen Entscheidungen kaum Auswirkungen auf den Verlauf der Geschichte haben, und der Wiederspielwert somit gering ausfällt. Die Auswirkungen der zu treffenden Entscheidungen lassen sich gut anhand der Beschreibungen im Text erahnen, trotzdem lassen diese genug Interpretationsspielraum offen, um nicht zu einfach zu sein. Ein schwieriger Spagat, welcher hier sehr gut gelingt. Wer stärker konfliktorientiert spielen möchte wird wahrscheinlich enttäuscht werden, da Handlung und Erzählung eindeutig im Vordergrund stehen, und die Kämpfe schlüssig darin eingebettet sind. Die Passagen sind gut geschrieben und die diversen Begegnungen abwechslungsreich gestaltet. Innovative Mechanismen wie Zufallsbegegnungen, die moralische Verfassung der Spielfigur oder das gelungene Quellenverzeichnis runden den insgesamt sehr positiven Gesamteindruck ab.

7. LINKS

  • Homepage des Buches mit Kartenmaterial zum Download
  • Homepage des Mantikor-Verlages
1. ÜBERSICHT „Das Feuer des Mondes“ ist der jüngste Zugang zur stetig wachsenden Spielbuch-Familie des Mantikor-Verlages. Dabei handelt es sich um keine Übersetzung…

Das Feuer des Mondes

Handlung
Regeln
Aufmachung

Kurzweiliges Spielbuch-Vergnügen mit cleveren Rätseln, soliden Regelmechanismen und fairen Begegnungen. Größtes Manko sind die nebeneinander stehenden Handlungsteile und geringe Reichweite der Entscheidungen.

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About Johannes

Langjähriger Iglubewohner und Mitgründer des Spiele-Iglus. Spielt am liebsten fantastische Brett- und Rollenspiele. Wenn ihr mehr über mich erfahren möchtet, dann schreibt mir doch einfach eine Mail an johannes@spiele-iglu.de

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